【シングルバトル S31 最終49位(2007), 最終76位(1982)】 白黒トリコントロール
- 目次
-
はじめに
みなさま初めまして. どらー(@dorer_pkmn)と申します. 本ページに興味を持って開いてくださりありがとうございます. 最終日に上振れしたこともあり, かねてより目標としていたレート2000を達成することが出来ました!それを形に残したく思ったので, 簡潔かつ自己満足ではありますが構築記事を書かせていただきました. シングルバトルの構築記事を書くのは初めてなので拙い部分もあるかとは思いますが, ご容赦頂けると幸いです.また本記事を書くにあたって, 本構築の原案を貸してくださったリリー(@RiLipo1313)さんには深く感謝します. 彼のレート2000達成構築の記事のリンクを以下にさせていただきます. に興味を持たれた方にはより参考になる部分が多いと思いますのでぜひご覧ください.
-
構築コンセプト
トリル下で・眼鏡の超高火力を押し付ける.
+ 非トリル下でも で圧力をかける.
-
構築経緯
S30にリリーさんに私好みのトリル構築
を貸して頂いたところ, トリル + 眼鏡 の使用感が中々良かったのでその2匹から組み始めました. まず が重いので, の代わりにHD を採用しました. 次に, があまりにも重かったので, 特殊高火力のDMを受けつつ対面操作が可能で即時回復も可能なHDタラプ を の代わりに採用しました. そして, に対して多少なりとも強く出られるHBアッキ を採用しました. 最後に, の対策の一環として思考停止で強そうなスカーフ を採用し完成としました.
-
使用構築
*白バド最遅個体ではないので注意
-
個体紹介
1. バドレックス(白馬上の姿)
特性:白のいななき
持ち物:達人の帯(ラムのみ)
技構成:ブリザードランス / 10万馬力 / タネマシンガン / トリックルーム
実数値:207(252)-238(252)-170-*-151(4)-63(個体値31)
*S個体値0最遅推奨. 持っていなかったので妥協して運用していました. 相手のスカーフ にコピーされたときに が上を取れるように最遅な方が良さそうに感じましたが, 特に困る場面はなかったです.
役割対象:
など
耐久ラインは相当高いのでトリックルームを余裕を持って貼れる対面が多い, トリルを展開して4ターンをフルに使えるのが強い点ではありますが, 目の前の敵に通らない技を押すことも考えないといけないのが不安定要素(例. トリル下 vs 珠対面 → 相手の 引き読みダイアース選択など)です. 初手からはあまり投げず, 受け出しor 死に出しからトリックルームを貼ることが多かったです.
後述する とのシナジーが高く, 例えばコピー 対策として採用されることが多いHB や に対してがとても強いので, 後出しからでもトリルを展開しやすいです.
☆与ダメージ(目安)
A±0 帯補正込み ダイアース(130) → H252 103.5%~
A±0 ブリザードランス(130) → H252 32.1~38.1%(乱数3発)
A±0 ブリザードランス(130) → H252 B4 63.5%~75.1%(確定2発)
A±0 ブリザードランス(130) → H252 B252 52.5%~62.4%(確定2発)
☆技構成について
確定
▷ブリザードランス:通りがよい最強の氷打点なので確定です。
▷10万馬力:トリル化ダイアースで を縛るため確定です。
▷トリックルーム:トリル下でと を動かしたいので確定です。
選択候補
▶タネマシンガン, 種爆弾:相手の , 貯水勢( )への有効打点です. どくどく身代わり持ち に終盤以降, 数多く当たったので種爆弾からタネマシンガンへ変更しました.
▶嚙み砕く:構築単位で が重すぎるので採用価値はあると思います.
▶身代わり:トリルを枯らしに来た守る, ダイウォールに対して身代わり→トリル再展開の動きが出来るのが強いです.
2. カイオーガ
特性:雨降らし
持ち物:拘り眼鏡
技構成:潮吹き / 根源の波動 / 雷 / 冷凍ビーム
実数値:207(252)-*-111(4)-222(252)-160-110
役割対象:
など
☆与ダメージ(目安)
眼鏡, 雨補正込み 根源の波動(110) → H252 D252 46.4%~54.6%
*受け出しに来たHD に対して, 守る or DM を強要できるため を安全に着地しやすいです.
☆技構成について
確定
▷根源の波動:HP残量に依存しない水最大打点であるので確定です.
▷雷:対 など.
▷冷凍ビーム:対 など.
選択候補
▶潮吹き: , HD に受け出しを許さない化け物火力で強いですが相手依存な点が否めないため諸説あると思いました.
▶原子の力: が無理すぎるので採用の価値あると思います.
3. ナットレイ
特性:鉄のトゲ
持ち物:食べ残し
技構成:パワーウィップ / ジャイロボール / 宿り木の種 / 守る
実数値:181(252)-114-152(4)-*-180(252)-22(S個体値0)
役割対象:
など
☆技構成について
確定
▷ジャイロボール
▷宿り木の種
▷守る
選択候補
▶パワーウィップ:特に困ったことはないですが, 命中不安だけが心配です.
▶タネマシンガン
▶身代わり
4. サンダー(原種)
特性:静電気
持ち物:アッキの実
技構成:放電 / ボルトチェンジ / 暴風 / 羽休め
実数値:197(252)-*-150(252)-145-111(4)-120
役割対象:
など
と を無理やり受ける枠. 正直麻痺を引かないと厳しい場面が多かったですが, 結構麻痺を引いてくれたので救われました. 電磁波の採用も一考の余地あり. 数的有理を取ってTODをする駒としても優秀でした.
☆技構成について
確定
▷放電
▷暴風
▷羽休め
選択候補
▶ボルトチェンジ:HPを高水準で保てる場面が作れれば強い対面操作技.
▶身代わり:HP管理をする上でボルトチェンジよりも安定感があって強そう.
▶電磁波:確実に麻痺を入れることでオーガで縛ることが出来る点が強そう.
5. ブラッキー
特性:シンクロ
持ち物:タラプの実
技構成:イカサマ / 月の光 / 欠伸 / 守る
実数値:202(252)-*-131(4)-*-200(252)-85
*物理媒体ダイアークを打つ場面も無くはないのでC下降補正でも良い.
役割対象:
など
特殊受け枠. 等に積極的に投げました.後投げからタラプ起動込みで特殊高火力のDMをいなすことが出来る点が優秀です. このポケモンが特に担ってほしい特殊 のDMに対しては, C特化+珠であった場合でも, 特殊ダイアーク(130)+D-1ダイジェット(130), もしくは特殊ダイジェット(130)2連をタラプ発動込みで確定で耐えることが出来ます. これが食べ残しの場合だと,
・ 特殊ダイアーク(130) → 被ダメージ 48~57
→ HP残量 145~154 → 食べ残し(+12) HP残量157~166
・ D-1 特殊ダイジェット(130) → 被ダメージ 148~172
となり, 食べ残しの回復分を加味しても約30%程度の乱数で落ちてしまう可能性があります. ですので, タラプ起動によるD下降分の補填があれば確定で耐えることが出来る(ダイワームは知らん)ので, 欠伸などで展開を操作しやすくなります.
(*物理ダイジェットを守る込みで2耐えできるようにある程度Dを削ってBに回した方が強そうですが, 調整を考えるのが面倒だったのでHDぶっぱです. いい調整があったらこっそり教えてください.)
理想的な動きは,
タラプ起動→欠伸による特殊DMアタッカーを流す→裏のポケモンに欠伸を入れ交代強要 → 欠伸連打で相手の出方を見ながら特殊アタッカーの前で月光による回復 → 欠伸 → ... → 相手が などを無理やり眠らせながら 突破 →によるトリル展開で一掃していく
です. 欠伸依存で能動的に展開を作るポケモンなので, 当たり前ですがステロ撒き要員と組み合わせても面白いと思います.
☆被ダメージ(目安)
C±0 臆病C252 ダイフェアリー(90) 40.5-48.5%(確定3発)
☆与ダメージ(目安)
A+1 H252意地A特化 へのイカサマ(90) 36.1~43.2%
☆技構成について
確定
▷イカサマ
▷欠伸
選択候補
▶まもる:主に物理イベルのDMを枯らすために採用しました.
▶バトンタッチ:タラプ起動によるD上昇を継ぎながら相手の出方をうかがってから展開できるのが強いと思います.
▶月の光:即効性のある回復リソースで強かったです.
6. メタモン
特性:変わり者
持ち物:拘りスカーフ
技構成:変身
実数値:155(252)-*-*-*-*-47(S個体値0推奨)
役割対象: など
諸説枠. 禁止伝説環境においては雑に強いので結局最終日までそのままで特攻しました. 特に強かった点とすれば, が共存することで をトリル下, 非トリル下の両方から縛ることが出来ることです. なんやかんや本構築と相性が良い気がします. 構築的にこちらが一方的に を強く使えるのも強いです.
-
選出
正直選出はこれといっては決めてはおらず, その都度選出を考えていました. 強いて言うなればとりあえず から入ることが多く,
やに対しては 後投げから裏を把握し展開を考える.
や についても同様.
に対しては無理矢理 後投げ or 初手 ダイストリームで処理.
vs. 珠 対面の初手DMに対しては死に出しからトリルの起点にする.
選出パターンとしては,
■ + ( から2体):受け寄り
■+ ( から1体) + or:対面サイクル
■+ +(本当に選出に困ったとき):対面
を主としていました. ただ が数を増やしていることもあり, 絡みに対しては,
■( から1体) + ( から2体)
のようにを選出せずにに相手の禁止伝説受けから入り, のトリルと で上下から圧を掛ける方が強いです.
-
重いポケモン, 並び
■ :そこそこマッチしましたが有効打が乏しいのできついです.+ は無理なので, 原子の力 or噛み砕くを採用すべきかと思いましたが, 終盤変える勇気がなかったです.
■ :スカーフなら死に出しからトリックルームを展開できるのですが, 鉢巻だと ヤンキー後投げくらいしか手立てがないのがしんどいです.
■一撃 :技の一貫性が高く, のヤンキー後投げなどをしないといけない場面もあり相当しんどいです. 後投げを読まれ釣られてしまうとかなりキツいです.
■電磁波 :全体的に鈍足パなので電磁波身代わり型に確実に仕事をされます.
■ :甘える込みでブリザードランスが受かってしまう, 少し削れた だと潮吹きで押し切れない, ステロによって疲弊してしまうので相当しんどいです.
■挑発持ち : が機能停止するのでしんどいです. 挑発を読んで に引くなどしていました.
-
Special Thanks & 感想
構築を触らせてくれてポチべを上げてくれたリリー(@RiLipo1313)さん
を2体も譲ってくださった天月そら(@Amatuki_Sora_)さん
いつも仲良くしてくれる方々
キャスに遊びに来てくださった方々
本構築記事を最後まで見てくださった皆様方
本当にありがとうございました!
かねてより目標としていたレート2000を達成できて嬉しいです.
これから剣盾のレートバトルに潜ることは少なくなると思いますが, SVではまた納得できる成績を残せるように頑張ります!